2023年11月25日 星期六

慢跑紀錄:家離水邊那麼近之大漢溪

多年前曾和女兒以單車方式由新竹經大漢溪到新莊(連結),留存的印象是:安全好騎,以及七月夜晚仍有螢火蟲覺得詫異。最近因為準備長距離馬拉松,又重拾這段路線。後面是紀錄起自桃園龍潭石門水庫附近的大坪開始,向下游八里出海口的跑步照片紀錄。

台3乙路邊生猛有力的肉攤(連結)

循著聚落內小菜園通往打鐵坑溪旁小徑,秋天的落葉舖滿小徑,走在其間讓跑步都成為多餘。

路徑底是大平紅橋,為1923年以清水磚建成,橋身為紅磚建築,向上可望見三坑聚落,此處可通往龍潭或再延著石門大圳享受單車行。

時間不對,橋身被陰影遮蔽

沒有往上,而是延著打鐵坑溪旁自行車道向下游前進。休閒道路沿著溪谷修築,兩側有茂密樹林更遠處是山壁形成類似溪谷地形,伴著溪水聲前進非常舒爽。休閒道出口是三坑生態公園,此處在日據時代曾是繁忙的渡船頭,後因河道淤塞被放棄,近年來經過整治成為新興休憩景點。翠綠山色倒映在湖心,兩側有古典涼亭掩映,非常適合春秋時節來此放鬆賞景。



園區內裝置藝術,可惜沒機會進入欣賞

跑步究竟有什麼好呢?最豐盛也就是香腸攤了

從公園到大溪間是片廣闊河階台地,因為臨近溪水取水容易,非常適合農耕,早在清初就有開發。雖然我常常把稻田和光電板相提並論,都只是太陽能轉換工具,不過看到如此大面積綠色,心情也會跟著愉悅起來,跑步的疲憊也變得沒那麼難熬。稻米外,此處還盛產韭菜(第一次看到,還覺得新奇)。


恐怖景象

自石門水庫後,都沒有道路可通往水岸邊,直到大嵙崁附近,因為有清淤輸送工程,才有機會見到大漢溪真面目,但也只是驚鴻一撇,直到鶯歌前都難見到河面。

往右岸看去

大嵙崁工程目的是修築可讓大卡車進出道路,主因是這幾年政府注意到石門水庫排砂的重要性,平時藉由抽砂船,颱風季節則利用水力排砂(連結),大量淤泥無處可去,這邊工程可加速將泥沙運至外地(例如台北港填海 連結)。施工期間,原有休閒道路作廢,只能繞道,或是自己找路鑽過去。

大溪橋附近,左岸有古道(連結)可通往三元一街,上橋則能到右岸老街遊憩,夜晚的大溪橋燈光燦爛,是黑暗中明燈。橋旁有撒烏瓦知部落(連結),是三、四十年前從台東移居的阿美族,戶數約二十戶,狀況類似新竹那魯灣。但因為更靠近觀光據點,知名度更高。

再往前是中庄池的攔水壩,建造費用高達十幾億(我是資料控),引來的水就經過筆直漫長的取水道,送往中庄池。

取水道上游

中庄吊橋,除了拍照不知還有什麼用處

中庄調整池原址為廢河道,花大錢(又是十幾億)拉皮後成為個大池子(連結),水源就是由剛才取水道而來。調整池的功能類似小型水庫,但因為儲量少,實務用處反而是因應颱風過後因為大量排砂導致水很多但都是不能用的泥水窘境。在颱風前就預先備份一周左右民生用水,再透過下游輸水管路將水直接灌入鳶山堰。又是十多億,總共四十多億。

調整池裝置藝術

約莫寶山水庫面積

這攏起猜想是墳頭

調整池後是類似河道的谷地,地下深埋著輸水管路。谷地出口是"山水步道"。"山水步道"上游是桃園市,下游是新北市鶯歌。從山水步道開始,原本神龍見首不見尾的大漢溪變成右側唯一的風景。防洪計畫將都市與河流分割成兩個截然不同的世界。堤外的世界就是草坪、球場、停車場。堤內則是安居樂業的人們。

景觀土丘處眺望鳶(ㄩㄢ)山方向日出

夜間的新北市美術館

新北市休閒道,最大特點是對夜晚活動者非常友善,整晚都亮著路燈。

山佳附近橋梁

南亞塑膠廠

雖然大多數時間都是在跑步,但看到新奇事物還是忍不住會停下來拿出相機拍照,雖然這動作會影響步頻和節奏,對長距離跑步不利。但拍照對我來說是重要的紀錄方式,提供回憶的契機。

新月橋

若說沿岸的堤防代表了人們對河川整治的概念,那麼二重疏洪道則是徹底的集大成。這七點五公里的廊道,無疑就是都市中巨型排水溝。疏洪道和大漢溪看似相連,實際上兩者間有堤防阻擋產生段差而不連通,平時大漢溪水位低時疏洪道內是無水狀態,若遇大型颱風大漢溪水位升高自然漫過堤防進入疏洪道直接排往關渡出海,減低了三重、板橋和台北市淹水危機。

疏洪道中正在進行的法會

河水進關渡時,河面突然打開呈現汪洋般景致,岸邊有半圓形浮橋,走入其間親臨水上,眼前是180度寬廣視角,耳邊則是遠方傳來陣陣雁鴨鳴叫,同時感到著腳下浮橋隨著河水拍岸微微地晃動,在此休息片刻感受些許夜晚孤寂繼續向下游跑去。


關渡大橋,記得國中課本有介紹(連結)

路邊流浪漢??

平日熱鬧非常的八里彩虹路

淡水河邊眾多河岸碼頭

八里碼頭後,岸邊景色突然改變,出現一叢叢紅樹林讓人興奮了起來。仔細回想由三峽起,沿途四十多公里路段都被嚴密的治水工程包圍著,兩側加固加高的堤防達到了滴水不漏的程度,雖然保障人們安居樂業,但總覺得缺少與自然的連結。

終於進入自然的區域,紅樹林




河邊卸貨架

被紅樹林包圍的小港灣

全景圖

沿著單車道跑近出海口,路線被興建中的淡江大橋工程硬生生的切斷,對於無緣走到海邊有個完美結束感到有些悵然,望著興建中的淡江大橋,又是個雄偉的地景藝術。雖然無緣見到海邊,但終究是完成了自己的小小山海探索心願。

淡江大橋預定2025年完工

以慢跑方式經過這整條溪流,雖然很慢,但透過跑步建立起的空間結構,應該比影片或書本或Google街景,更能深入我心。這全長60公里路程斷斷續續跑過四次,距離從20公里到40公里不等,方向則有順流也有逆流。路線難度低,景色也不錯,之後若有機會希望能結合更多地理與歷史知識(介紹 連結),相信會有更多收穫。

對我來說,應該說對於生長在這片土地所有人來說,推薦大家不只以慢跑,也可以單車或是觀光的方式,透過空間的認知,培養出屬於自己特有的地方感和記憶。

2023年11月22日 星期三

慢跑紀錄:家離水邊那麼近之頭前溪

記錄過山上(連結)、海邊(連結)跑步經驗後,繼續補充河邊跑步所見,先選離家最近頭前溪。

油羅溪

油羅溪源自尖石,過內灣後始終保持寬闊的河道。

油羅溪
內灣是觀光小鎮,但仍充滿著客家人克勤克儉的精神

油羅溪南岸較適合跑步,過內灣後先經過一片平坦地,雖然是農耕區但藏有許多奇特景象,有露營區、荒野保護協會專屬田地,以及活力滿滿的天人岩屋(女兒國小時參加過營隊)。

路邊風景

與北岸相比,南岸後段地勢險峻難通行,也才能體會為何內灣鐵路會走北岸。我們可以選擇竹35往大山背(會經過瀑布),或是由油羅山莊小徑接入竹34。

從橫山遠眺飛鳳山

油羅溪出九讚頭後,就是廣大的河川沖積地,以往應該有大片稻田向下游延伸直至海邊,現在則是平野上參雜許多別墅和砂石場。

大山背山

油羅溪和上坪溪匯合前最後分水嶺就是大山背山,山上有大崎崠和騎龍和茶亭古道。

石屋

山下有落羽松基地(浪漫台三線曾有作品 連結)。


上坪溪

上坪溪源自五峰,以跑步來說,中心點位於河濱公園。我曾以此為出發點騎單車和跑步上觀霧,由此向下游是片廣闊的園區,由密實的林木覆蓋,而道路就在櫻花行道樹中彎行。稱不上生態,但的確適合慢跑。越靠近竹東市區越多球場等休憩設施,以及上了年紀者群聚的土地公廟兼卡拉OK。

此處是眺望飛鳳山最佳位置。

頭前溪上游(竹林大橋-二重埔)

兩條溪流在生態公園附近河流成為頭前溪。此處應該也是竹東和芎林五龍的交通要道,下圖是五六十年代的臨時便橋的景致。現在則是由一座座大橋取代了。

 連結

頭前溪左岸在四重歷溪處有座水岸公園,也是眾多濕地公園中最喜愛的,陽光灑下總讓人有身處畫中感受。

迴紋針形自行車道,非常有巧思的設計,過後就是北有快速道路、南有內灣線的無聊休閒道路(雖然無聊但也最適合專心跑步)。

右岸是平坦的高灘地,也就是大水來時會被淹沒區,農地、雜林、砂石場和亂丟的垃圾是主要景致。

頭前溪中游(二重埔-舊社大橋)

左岸二重埔後可沿著公道五到人口稠密區,或經過條奇怪蜿蜒路線到新中正橋後又到河邊。然後就是大片的雜林、稻田(頭前溪邊就數這兩種景色最多)。

柳暗花明是片廣大草地,遠方高鐵鐵橋將新竹和竹北建築天際線合而為一,天寬地闊無以形容。後續經過高速公路後因為有了沼澤更是讓人嘆為觀止。下面圖片是童武義的作品,就是頭前溪景緻。

童武義作品,原作買不起只好放 連結 

相較於左側都是整理過休憩地,右岸則是以堤防為主,堤外是大片雜林。值得一提是兩岸間,有三處類似豆腐岩可以雙腳踏到對岸,包括高鐵橋下游、經國橋下游、高速公路下游。

頭前溪在這段落都是以都是都會化,休憩和休閒為主,沒有任何"自然"的感受。這也是經過整治後的大型河川共同特性。

頭前溪下游(舊社大橋-出海口)

左岸過舊庄後,就是集合住宅荷蘭村,河邊有處水潭有兩座小島,島上滿滿都是白鷺鷥,蔚為奇觀。往下游還有農田和空軍基地,運氣好時能見到兩架三角形機翼幻象戰機劃破天空,十分醒目。接近南寮時遠遠就能見到舊港大橋,這附近早期是由南寮運送物資到新竹市的交通孔道,過去設有槺榔驛 (古輕便車),現在搖身一變成為每次五十元的觀光小火車。過台61線後就是出海口,河中有圓球形草灘。

右岸當然就是稻田遍佈,先是荳子埔溪,然後是鳳山溪(由水月橋和新月沙灣相連),這幾處在冬季時,因為可撈鰻,往往聚集大批舢舨。

右岸農田伴隨遠方都市天際線


河岸邊兩隻水牛

右岸農田景致

2023年11月9日 星期四

基本生理感知

情緒、個性、認知,心智的產生

心智如何產生連結,意識是怎麼來的連結

意識是一種模擬狀態,他只能存在於夢中,而並非我們所認為的物理世界中。大腦發現如果有一個能夠關心並且感知一切的存在,那將對自己非常有用。於是大腦創造一個虛擬的模擬,如同夢境一般。而我們的心理狀態(意識)就存在這個由大腦構建的夢境之中。連結

Joscha Bach 連結 連結
我們對現實的感知,其實是一種夢中的感知狀態。只不過我們沒有意識到這一點。
我們的大腦具有模糊不清,吵雜,不可靠的特性。
計算機是outside-in
人腦是inside-out,會自組織,與外側進行互動,會逐漸擴展。
我們的大腦並沒有一個非常明確的結構,每個人的心智中都在進行一場演化競爭。這是一種不同治理型式的原始競爭,基因組能夠讓其收斂到正確的架構。
每個人的心智都是一個演化系統。每個人都有自己心智獨特的演變過程。在這個過程中,意識起到非常重要的作用。意識可能是心智組織中的第一個步驟,而不是最後一個步驟。有意識才能學習。意識可能比感知或是思維等等更加簡單。
我們身處的宇宙可能是一個夢,我們所夢見的就是自己身處的宇宙。
物理世界中並沒有顏色、聲音、情感和面部表情等等。這些都存在於我們的心智中。是我們理解現實的方式。
如果能夠有思考的能力,就會覺得有自我,有靈魂。
自我覺察,能夠覺察當下自身狀況,例如 想聽自己內心的聲音
自我提升感動跑步筆記歷程(連結)
藝術在哪裡呢?應該在這裡,屬於個人還能夠理解的形式(連結)。

人能夠感受,這是必然的,而且是可以透過訓練加深程度。

心像攝影的作品,牽涉感受,自然值得大書特書。所以觀賞心像攝影作品的確能提升感受的能力。

自己能覺醒,感受到自己心裡的聲音,這樣很棒(連結)

每個人對不同感官的接收及表達有偏好或習慣,這些偏好或習慣讓我們在日常生活中可能忽視或過分強調某類感官資訊的接收,從而影響我們的行為或情緒。也就是個性。以及對事物的看法。

情緒是主觀經驗,是融合感覺、想法、行為的複雜身心狀態。針對情緒的種類,常聽及的通俗說法是「喜、怒、哀、樂」或「七情六慾」,而經典心理學觀點則把情緒分作快樂、憤怒、悲傷、恐懼、厭惡、驚訝六個基本類別。人類情感是有絕對豐富性的。

不同

個性可以分成不同類別(訪間有很多人格測驗,Push the frontier forward) 

食

「味覺」,佔1%。口腹飲食(連結)。

臨摹橘子,好吃
感覺餓

感覺飽:有時喜歡大吃特吃,火鍋一直煮,和狂吃麵包。簡直和吃沒有關聯,就是滿足一直吃的感覺。

餓了就吃,不餓就不吃,似乎很正常。也不用糾結于

延伸的是減肥,幾次經驗,主要是168:

1.吃東西的時間集中
2.在家中吃得很穩定
3.因為有用心,就會進而想要關照正在吃的內容
4.刻意排除澱粉類。
整體結果是,體重有對應變輕,減少了約四公斤,更重要是精神較集中,心情也好。只是蹉跎了一陣,幾乎又變成大吃大喝的狀態。最近又想回復168。
配合家中狀況,應該是以晚餐為主,所以早餐不吃,中間隨意吃些小東西(可能會買些堅果)。
不過最近168感覺沒什麼效果,可能是因為覺得自己有跑步,反而吃了更多。

好吃:重油重鹹就可以,一種追求,看那個五郎或是下山吃飯(日本人實在是這類影片專家連結)。自己做的時候也會嘗試做脆皮燒肉之類。

藝術性:日本旅館精緻的小盤食物,米其林星級餐廳(沒什麼經驗)。很多電影描寫米其林餐廳,或是小時候看過的漫畫夏子的酒(連結)

有趣:裝甜筒冰淇淋的過程,弄巧克力鍋,或是第一次看到很高很高的天棟。

做蛋糕的經驗(連結)

視覺

視覺佔了人各種感官絕大部分,基本的視覺經驗人人都有,而因為自己眼睛有先天散光色弱狀況,更不太強求觀察的能力。延伸性的包括白內臟問題是疾病已經放入疾病區。觀察的能力,其實和是絕沒有太大關係。放入個性那邊了。

嗅覺

每次經過園區汙水處理廠都有種甘蔗嗅覺

聽覺

常聽音樂集錦

體感

身體疲憊:這次三鐵跑一跑後段跑步段甚至覺得眼前發黑,好像快要暈倒

身體無力:把自己拉起來(連結),在公司爬樓梯就有強烈感覺

身體充滿力氣:

感覺溫度:冷(大學曾在合歡山上雪地露營) 熱(2024年夏天) 潮濕(雪山西陵)

突然刺激:跳進竹北游泳池大概18度,真的感覺很冷很冷,我都好奇早泳會的人都是人類嗎?

有韻律感節奏: 桌球GO GO GO 打鼓(連結)

肢體運動:會讓我感到身體肢體的動作,就是去跳改編的熱舞(藍老師)

身體包覆感:游泳,或是王德瑜(連結)

做夢

討厭的夢

夢到江蘇老家很多墳墓可是事實不是如此,而且只有阿公一個

性

食色性也,原本就是生物本能。

性教育(連結)。


宜蘭礁溪釣蝦

感覺快樂

人多半都是追求快樂,快樂最直覺看法就是,高強度的刺激,但也可以看哈佛影片連結。每個人受很多變因影响,生理性,腦內啡。但很大部份是比較而來。

感覺憂鬱失望

"I dont think people realize how much strength it takes to pull your own self out of a dark place mentally, so if you've done that today or any other day, Im PROUD of you." 連結


2023年10月31日 星期二

UNITY

UNITY為遊戲ENGINE。底層:C++,透過OPENGL等協定,可跨平台使用PC MAC WII繪製畫面。與VR關係(待處理)。

Scene

windows->layout->default

運作都是由場景帶動,左側。場景內的物件都會顯示在畫面中,SCRIPT都會有start update的特性。

  • Main Camera,看到的部分就會變成Game的畫面(比例已經在Game設定)
    • 可調整大小
    • 可加入子物件(例如範例中的陷阱,是個靜態物件),會跟著攝影機移動
  • Canvas和Game視窗是兩個獨立項目,但最後會組合顯示
    • TEXT:Menu->GameObject->XX,畫面中最上面文字項目
    • BUTTON:Menu->GameObject->UI->button,產生出來的button自動就會進入canvas下。button可以隨意指定按下後,連結到某個一個script裡面的某一個function。如果這樣很好,按下後就可以在裡面找到位置最左邊或是第二,第三等等的項目。
  • 物件
    • (點著Scene) Menu->GameObject->Create Empty : 改名稱為"管理"
    • Add component  選擇new script,命名為GroundManager,點兩下編輯
    • 物件拷貝CTRL + D
    • 進階物件產生方式:先由BLENDER產生,再IMPORT。
    • 物件可以有父子關係。(例如範例內橫板有兩種)。
顯示,位置在中間,再細分成SCENE和GAME兩種,可按住後拖曳區分成不同區域(不是TAB)。拉到更邊邊還能變成長條狀。
  • SCENE(畫面安排)
    • 手(Q),移動整個場景scene。
    • 十(W),移動單一物件。
    • 圈(E),旋轉。
    • 方(R),比例縮放。
    • 方(T),大小縮放。
  • GAME(Camera看到畫面)
    • 可設定比例和解析度Free Aspect,若沒有中意可以按+,Aspect Ratio,名稱例如9:16
    • Camera和物件相似,可移動
    • 可Render。

Inspect,右側。

  • 點選左上角可以設定顏色,或是顯示與否
  • 中間區域可以設定位置大小
  • 點選add component。有很多可以加入,用搜尋可以找到需要的東西,或是最下面的Script。
  • 很奇特的是,所謂的component可以同時加入很多個,從物件導向的觀念來看,新生成的物件繼承自不同物件??
  • 碰撞(連結)
    • Box 2D,牆壁? 在X或是Y欄位,按住滑鼠拉動就會產生大小變化(和輸入數字一樣的效果)
    • Rigidbody 2D,準備要去碰撞的物品,例如玩家,在2D狀況下要鎖定Z軸,不然會旋轉constraints Z。所謂的鋼體概念很重要,就是移動時不是重新設定位置,而是加入力的概念
    • Circle Collider 2D,玩家?
    • rigidbody 剛體。物體就會有質量和引力等等,就會慢慢"往下掉",不用加入程式。
    • collider 碰撞範圍。例如box collider 2D。如果是碰撞,兩方物件都要設定。
  • 觸發動作,變成圖片sprite renderer,有個眼睛符號,可以加入內建的圖片。
Project,下方,包括影片、圖片、聲音、Script。
  • 預設為SampleScene,改名(F2或點進)
  • 可按右鍵新增物件
  • Create->2D->Sprites->Square。物件可以拖動到中間Scene之間。可以重複拖到中間,是產生新物建。
  • Create->Folder->Resources (會出現在Assets/Resources),這是保留字名稱。物件拉進入這個Resources之後,就變成Prefab,顏色是藍色。也可以重複拖到中間,狀態是"參考"。
  • 在Project中,新增一個C#檔案。把檔案拖曳到右邊物件編輯視窗,就會成為物件的一部分。
Console,下方
執行區,上方,三角形啟動,有明顯顏色切換,再按一次就取消。

概念

物件:
新物件:畫面中若需要控制新項目,最簡單的方法就是事先產生
物件屬性:當其他物體碰到就會觸發某種反應
物件變動:撰寫屬於物件的程式
公共資料:例如被射擊到要加分,就是系統變數,主要掌控的Manager
從概念上來說,要感覺場景改變有兩種方法,第一種是東西動(第一種下樓梯),第二種是camera動(第二種下樓梯)。
如果碰到牆壁,就把東西消失,然後繼續向後長,這樣應該很簡單。

Install、Environment

UNITY HUB:licence目前是個人用。

安裝版本2022,第一次開啟要等很久。

C#語言編輯器

  • 可使用VS Code或VS Community(若是蘋果或是LINUX應該是不同方案),我的環境是Community。
  • 連結方式為edit->preference->external tools->external script editor裡面。
  • C#中另外下載UNITY CODE SNIPPETS加快處理(連結)。
  • 儲存後回到UNITY會自動進行編譯,編譯結果在下方視窗
打包

C#

程式控制語言C#語言(聽說以前還支援Javascript)。(因為沒有特別提到需安裝WINDOWS VISUAL開發環境,但又能跨平台,推測應是內建C#編譯引擎)

  • Public的東西,在Inspect中可看到並且修改。(或是serializefield   private )
  • Debug.Break(); 會讓程式暫停
  • Debug.Log()
  • 讀取使用者輸入。
    • 左右移動。input.getkey(keycode.rightarrow)
  • 產生物件方法
    • 動態產生物件(連結)。GameObject newGround = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("地板"));
  • transform.translate  會疊上去
  • 進階程式概念(連結)。
    • 因為是single thread,所以時間特別重要Time.deltatime
    • oncollisionenter2D 也會一直執行。
    • coroutines(連結  連結)。

資源

FB社團(連結)
初步範例,青蛙跳(中文) 連結
進階範例,TANK(英文),簡報內容 文字連結 文字連結 影片連結
有個找工作人的經歷和女兒類似 程式